August 10th 1987 Bandai
At that time, I who are already received terrible by the Dragon Ball Shenron no nazo impressed by the attitude of manufacturer, avoided it. In other words, it is not played in real time. Ten years later, obtain at a throwaway price. After all it was terrible finish.
_August 11th 1987 Konami
Action RPG. プレイ前に抱く「これは2か、じゃ1はどこだ?」などという疑問はプレイ後にはどうでもよくなっていた。今や世界的な企業となったコナミも昔はこのような質のゲームを出していたのだ。
August 28th 1987 Konami Disc System
ナイスなBGMでアクションに熱が入る。86'に発売され、大ヒットした名作アクションは経験値、町での会話等めんどうな要素を取り入れアクションRPGへと進化を遂げた。
September 3rd 1987 Calture Brain
画面切り替え方式のアクションRPG。過去や未来など時空を越える要素、金が無くてもツケで買い物ができるなど先進的なシステムも。アクションや動き等はなんとなく同社の「スーパーチャイニーズ」を思わせ、ショボコミカルで悪くはない。
September 5th 1987 Toshiba EMI
2Dマップ上を冒険していくが戦闘は3Dシューティングでシンボルエンカウント。戦闘中はレーダーで敵との位置取りがある程度わかるものの同じタイプの「アルテリオス」と比べると敵の動きがチープな為か劣る感じ。
September 11th 1987 Namco
「邪教の館」なる宗教施設にて夜な夜な繰り返される合体行為。「後半のマップがでかすぎ攻略本があってもツライ」「イジワルな仕掛け」「攻略本をみないとクリアーできない」ファミ通「特選クロスレビュー」6,8,6,6
October 2nd 1987 Cristal Soft Disc System
戦闘は「イースⅠ・Ⅱ」のような体当たり。グラフィックとかが全体的にショボイが割りとスムーズにエンディングまでいける。
この頃から「ディスクってショボいんだ」と認識し始める。
1987年10月9日ポニーキャニオン
パソコンで有名なRPGの移植。自力クリアは不能との事。
1987年10月13日アスキー
雰囲気など正にファンタジー。旅のお供、フェアリーがいるおかげかなんとなく楽しい。んが、フィールドでさえマッピングしないと迷った挙句、絶命は必死。フィールド上に町やらが表示されないのはわかりづらい。
1987年10月20日ケムコ
ゼルダの画面切り替え移動、ドラクエのコマンド式戦闘、いいとこ取りしたがケムコということでチープなRPGに。バッテリーバックアップ搭載でパスワードがいらないのだけは良い点。
1987年10月23日タイトー
色違いのいない敵モンスター、傭兵システムによるパーティ編成など意欲的な姿勢を打ち出した。そこそこ評価の高いエンカウント悶絶RPG。確かに色違いの敵はいないのだが動きがみな一緒とはどういうことだタイトー。
1987年10月26日ハドソン
「ジャンプ放送局」でおなじみのさくまあきら氏のゲームデザイン。鬼退治の過程はまさにRPG。ていねいな作りでこの時期のRPGの中では良いほう。
1987年10月27日ホット・ビィ
これをきっかけにホット・ビィは多くのユーザーから危険視される。グラフィッカーの担当者を見てみたいほどのあでやかな出来栄え。最早どれが道でどれが壁なのかがわからない。
1987年10月30日東京書籍
全体的な雰囲気はRPGだがシステムはアクションアドベンチャー。かなり鬼畜なゲーム。当時、グラフィックが綺麗なのでうっかり買おうとした。この頃はメーカー名に東京書籍(トンキンハウス)などという謎の表記ではないため、トンキンな事はしでかしていない。
1987年11月13日ニチブツ
2Dマップのシンボルエンカウント、戦闘は3Dシューティング。敵の動きが種族ごとに特徴付けされており、けっこう楽しめる。初期のショボRPGの中では上位に食い込む。個人的にはミネルバトンよりも上。
オリジナルは十字キーでプレーしてたせいかてんでダメだったがレトロフリークにてアナログスティックでプレーすることで★2→★3.5程度に面白さがアップした。
1987年11月16日ハドソン
「ザナドゥ」という名は有名パソコンソフトであることだけは知っていたので買おうと思ったが「ファッ!?」・・・余計なものが付いていたせいか困惑。それに「丸超シリーズ?」ハードの性能を超える特別なシリーズ?「んなバカな」。このフレーズにも釈然とせず、回避。 十数年後、ワゴンに詰まれたこの丸超をプレイ。それでも一体どこらへんが丸超なのか謎は解けなかった。オープニングが若干丸超だったかもしれない。本編を丸超にしないと。
しかしたったいま「チェスターフィールド」の後にプレイしたらとんでもない神ゲー・・・いや!丸超に思えた・・・。セットでどうぞ。
1987年11月27日ナムコ
アクションRPG。全幅の信頼を寄せていたナムコだったがファミコン誌で開発中の画面をみるや「こ、これは・・・」と、イヤな予感がしたため、回避。
今、改めて手にしてみて当時の相馬眼の冴えは神懸かっていたとしか思えない。同梱のお守りがないと迷路がプレー不可能。
1987年12月4日ビクター音楽産業
ゼルダの伝説のような画面切り替え方式に、経験値、会話システムを取り入れ、最後に絶望的なショボアクションをブレンド。壊滅的なRPGが誕生。
1987年12月4日コナミ
コナミ渾身のRPG!
このソフトからおよそ2年後、MADARA発売のニュースがマルカツの表紙を飾った際、コナミ初のRPGは「MADARA」とアナウンスされ、このRPGは無かったことにされている。
ドラクエⅠ、Ⅱ、ミネルバトン、桃伝よりも後発とはとても思えないこの出来栄えに感激しよう。
1987年12月15日任天堂
昔アマゾンの評価をみたら酷評されており、「任天堂なんだからそんなことはない!」とプレイし、「こ、これは・・・確かに」などと、同意。しかし現在、酷評レビューはいずこかへ消え、絶賛レビューに一新されていることに驚愕!
今一度確認の為、プレイ・・・するのはまたこの次にしよう。
1987年12月18日スクウェア
PCなどでRPGに精通していた坂口氏さえドラクエを見て「まさかファミコンでできるとわ!」と衝撃を受けたそうな。
ドラクエより先駆けて発売された屈指のRPG、「ハイドライドスペシャル」にはどうやら衝撃は受けなかったご様子・・・。
そんな坂口氏もすぐさま後に続き、このファイナルファンタジーをいまだ続くドル箱コンテンツとして作り上げたのです!・・・もう関わりがないようですが!
と、思いきやすがりすぎたブランドのテコ入れにたまに広告塔も兼ね、ご招待を受ける間柄へ。
1987年12月22日アスキー
緊迫感のある3DダンジョンRPG。酒場に行き、仲間を編成する。かなりコアなファン層を持っている名作。「迷宮探索より、キャラクターを育て、アイテム探しが楽しい」ファミ通「特選クロスレビュー」8,9,6,9